かな入力とローマ字入力、行段系と非行段系の違い。

 ……一言で言うと、こうかな。

 運動性記憶になってない時点で使う、手がかりの違い。

 ……たったこれだけの違い。


 運動性記憶になってしまった部分については、

 もとが、かな入力か、ローマ字入力か……なんて、もー何の関係もない
 もとが、行段系か、非行段系か……なんて、もー何の関係もない
 そこに残ってるのは、ただの「運指」だけ

ってこと。
 たとえば……貴金属粘土って、焼く前は自由に形が変形できるじゃない。この段階が「なんかの手がかりを使って打ってる状態」だと考えると、焼成後の硬く小さくなったあたりが「運動性記憶」とか。


 最終的な入力効率は、入力方式の区別にはなーんにも関係なくて、ただ単純に「総運動量をどれだけ圧縮した運動性記憶を獲得したか」ってゆー、その一点で決まると思う。
 入力「速度」を決めるのは【本人の訓練度】そのものだけど、そいつに掛け算されることになる入力「効率」を決めるのは【動作のコンパクトさ】になるはず。
 快適で高速な入力を目指したいのであれば、それこそ「○○入力系で攻める」とか考えるんじゃなくて、まず先に「運指」ありきで、つぎに「どういう入力ルールを使えば、その運指の練度を負担可能な程度のコスト*1によって獲得できるか」を考える……というふうに、目指すポイントを先に決めてしまえば、方法論なんかは逆算で自動的に決まってくる*2んじゃないかと思う。
 

*1:負担可能なコスト人それぞれに違うから、「カンタン配列」から「複雑配列」まで、様々な難易度の配列が「多数並立する」必要が出てくる……と。

*2:たとえば、効率に効く高頻度なところは「どうせ使いまくって勝手に覚えちゃうんだから、ちょっとくらい複雑でも指が勝手に覚えるからいいよね?」とか、あるいは逆に効率に効かない低頻度なところは「訓練しなきゃ永遠に覚えないし、わざわざ訓練しなくても、わかりやすいところにおいて良いんじゃね?大勢に影響ないし。」なんて割り切っちゃう……とか。そーゆー「過保護と放置プレイの使い分け」みたいなバランスをとって、「覚えにくくならず、なおかつ運動性記憶の威力が存分に発揮できる」配列に近いほど、はじめは覚えやすい&覚えた後に快適!ってゆーところに近づくと思う。